Universitas Gunadarma

You Should Try It

1 Apr 2017

Pengantar Teknologi Game [ Penulisan 3 ]

Artiffical Inteligence Dalam Game

Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.

  Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia.

  Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).

  Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.

  Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.

Contoh Game yang menerapkan AI

1. Game PacMan

  Pemanfaatan AI dalam game ini digunakan untuk mencari jalur terpendek untuk menentukan targetnya. Pada game ini dapat kita lihat bahwa hantu-hantu (komputer) yang menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan dan memilih jalan yang tercepat untuk menangkap dan mengepung sang Pacman (pemain). Bahkan ketika sang Pacman memakan bola yang bisa membuat si hantu menjadi lemah maka sang hantu akan langsung segera menghindari sang Pacman secepatnya. Tindakan seperti itu memang terlihat mudah namun pada kenyataannya pembuatan hal tersebut cukup sulit dilakukan. Pembuatan hal tersebut membutuhkan algoritma yang mungkin sedikit rumit terutama bagi orang awam.



2. Game Tic Tac Toe 

  Merupakan game yang bertujuan untuk melatih otak dan untuk hiburan semata. Game TicTacToe lebih dikenal di Indonesia sebagai Game Catur Jawa karena prinsip permainan game Tic Tac Toe sama dengan Game Catur Jawa. Cara memainkan game tersebut dengan memberikan Nilai X atau O pada tiap pemain. Pada game TicTacToe terdiri dari 9 kolom yang berfungsi untuk meletakan nilai tersebut. Yang mana untuk memenangkan game tersebut pemain harus dapat membentuk nilai X atau O berbentuk vertikal, horizontal atau diagonal pada kolom tersebut. Letak AI dalam game ini adalah kesulitan yang diberikan kepada pemain pertama, yaitu kita, dalam arti user untuk memenangkan game ini oleh komputer yang berperan sebagai pemain kedua, dimana pemain kedua ini diciptakan sebagai AI.



  Jadi keberadaan AI dalam teknologi game sangat lah membantu. Yang pertama AI dapat menjadi lawan bermain yang cukup tangguh. Lalu yang kedua AI dapat melatih otak kita untuk berpikir keras lagi dalam menyelesaikan game yang kita mainkan. Dengan adanya AI kita juga tidak perlu repot untuk mencari lawan bermain jika memang kita sedang tidak ada lawan bermain. Sebagai contoh kita dapat bermain Counter Strike dimana yang menjadi musuh kita merupakan Bot (komputer) yang memiliki kecerdasan yang cukup tinggi. Dia dapat menemukan pemain lalu menyerangnya. Selain itu game-game lain seperti The Sims, dimana pemain (user) dapat berinteraksi dengan objek lain yang disediakan dalam permainan tersebut.

Pathfinding

  Metode pathfinding paling mudah ditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

Decision Making

  Proses adalah tindakan yang dilakukan oleh manajemen untuk mencapai tujuan organisasi. Pengambilan keputusan adalah proses organisasi karena hal tersebut melebihi individu dan mempunyai efek pada tujuan organisasi.

  Pengambilan keputusan didefinisikan secara universal sebagai pemilihan alternatif. Ahli teori keputusan dan organisasi Herbert A. simon mengonseptualisasikan proses pengambilan keputusan menjadi 3 tahap utama yaitu:
  1. Aktivitas intelegensi : Berasal dari pengertian militer “intelligence,”Simon mendiskripsikan tahap awal ini sebagai penelusuran kondisi lingkungan yang memerlukan pengambilan keputusan.
  2. Aktivitas desain : Selama tahap kedua, mungkin terjadi tindakan penemuan, pengembangan, dan analisis masalah.
  3. Aktivitas memilih : Tahap ketiga dan terakhir ini merupakan pilihan sebenarnya-memilih tindakan tertentu dari yang tersedia.
Langkah pengambilan keputusan menurut Mintzberg dan koleganya yaitu:
  1. Tahap identifikasi : Dimana pengenalan masalah atau kesempatan muncul dan diagnosis dibuat.
  2. Tahap pengembangan : Dimana terdapat pencarian prosedur atau solusi standar yang ada atau mendesain solusi yang baru.
  3. Tahap seleksi : Dimana pilihan solusi dibuat. Ada 3 cara pembentukan seleksi: dengan penilaian pembuatan keputusan dibuat berdasarkan pengalaman atau intuisi, dengan tawar menawar saat seleksi melibatkan kelompok pembuat keputusan dan semua manuver politik yang ada. Setelah keputusan diterima secara formal otorisasi pun dibuat.Perlu dicatat bahwa pengambilan keputusan merupakan proses dinamis, terdapat banyak celah berupa umpan balik dalam setiap tahap. Proses dinamis ini mempunyai implikasi perilaku dan strategi pada organisasi.
Waypoint 

  Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.

  Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.

Referensi:
  1. http://dunotifkejora.blogspot.co.id/2016/04/kecerdasan-buatan-ai-pada-game.html
  2. https://jejenjaelani.wordpress.com/2012/12/20/decision-making-process/
  3. https://id.wikipedia.org/wiki/Waypoint

Pengantar Teknologi Game [ Penulisan 2 ]

Skenario Game Hunter Treasure

1. Tema

Tema yang akan saya ambil adalah perburuan harta karun. Jadi didalam game nantinya pemain akan diajak untuk berburu sebuah harta karun dan untuk mendapatkan harta karun tersebut pemain harus melewati berbagai rintangan yang akan menghadangnya.

2. Genre

Genre yang dipilih untuk game ini adalah Adventure, yaitu game yang berupa petualangansuatu karakter yg penuh dengan aksi, genre ini mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki.

3. Tool

Tool atau software yang akan saya gunakan untuk membuat game ini adalah Construct 2 yang berbasis HTML5, kemudian untuk kasus-kasus tertentu seperti pembuatan grafis dan pengembangannya saya akan menggunakan tool lain seperti Paint.NET, dan Adobe Photoshop Cs 5. Sedangkan untuk testing, karena Hunter Treasure dibuat berbasis HTML5 maka testing dilakukan dengan menggunakan brouser Mozilla firefox.


4. Gameplay


  Game ini dirancang dengan memiliki ukuran jendela saat diamainkan yaitu 1366 x 768 pixels. Hanya terdapat satu karakter dalam game ini yaitu seorang anak laki-laki yang mengenakan baju berwarna kuning dan atribut lain berwarna biru (sepatu, tas, topi, celana). Pada saat game dijalankan pemain akan diarahkan ke menu utama, didalam menu utama ini terdapat dua pilihan tombol yaitu tombol “Cara Bermain” dan tombol “Mulai”. Tombol cara bermain merupakan tombol yang akan menampilkan petunjuk bagaimana cara gamer memainkan game ini, sedangkan game mulai digunakan untuk mulai memainkan game. Kemudian karakter tersebut akan melakukan petualangan atau tantangan sampai game ini tamat.

  Game ini terdiri dari 2 level (untuk saat ini, karena masih butuh pengembangan lebih jauh), setiap levelnya akan ada tantangan yang menyulitkan pemain dalam menyelesaikan game. Ketika ada kegagalan dalam tantangan untuk menyelesaikan level permainan, maka jalannya game tidak akan mulai dari awal, namun akan kembali ke level yang gagal tersebut. Disetiap akhir level,pemain akan diberi penghargaan dengan munculnya sebuah kunci untuk membuka dan menuju level game selanjutnya sampai akhirnya dilevel terakhir menemukan kunci untuk membuka peti harta karun.


5. Sistem score

  Score akan ditambahkan ketika karakter pemain bertabrakan dengan koin, ketika itu terjadi skor akan ditambahkan 5 poin. Dan ketika meng-klik kunci skor akan ditambahkan 50 poin.

6. Grafis

  Tahap ini merupakan proses menentukan gambar, desain gambar merupakan bagian penting dan juga menentukan kesuksesan sebuah game. Gambar harus didesain semenarik mungkin untuk menghindari kebosanan dari pemain. Resolusi yang digunakan dalam game ini yaitu resolusi yang sesuai dengan yang dimiliki windows 8 (1366 x 768 pixels), karena game hunter treasure ini memang dirancang untuk platform windows 8. Dalam game ini gambar akan terdiri dari gambar-gambar animasi, icon dan background.

7. Suara

  Suara yang digunakan dalam game sebagai backsound adalah suara dengan ekstensi/format .wav dan .oog

8. Storyboard

  Storyboard adalah penggambaran umum mengenai jalannya game, game ini akan dibagi menjadi 3 bagian proses, proses pertama adalah perkenalan/opening yang ditandai dengan hadirnya intro game, serta karakter yang akan dimainkan, proses kedua yaitu tantangan/challenge yang merupakan inti dari pembuatan sebuah game, proses ini akan membuat karakter game melakukan tantangan hingga level terakhir untuk menyelesaikan tugasnya sebagai hunter. Kemudian untuk proses terakhir yaitu penyelesaian/ending, ditandai dengan pemberian penghargaan khusus kepada player berupa top secret words.

9. Kelompok Umur

  Sebagai sebuah game edukasi dan jika dilihat dari karakter game yang ada maka game ini ditujukan untuk anak-anak usia diatas 7 tahun, namun tentu saja game ini dapat pula dimainkan oleh remaja dan orang dewasa yang memang tertarik untuk memainnkannya.

10. Nilai Edukasi

  Game Hunter Treasure ini adalah game yang bertujuan untuk melatih strategi anak-anak dalam menghadapi masalah dan rintangan yang ada dalam game, serta mereka dapat melatih respon motorik dalam otak untuk bekerja lebih cepat.

Script

  Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu. 

  Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang script, disini ada sedikit rangkuman tentang script :
  • Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.
  • Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
  • Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
  • Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
  • Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.
Referensi:
  1. http://rostiyaayu.blogspot.co.id/2015/04/konsep-skenario-game-hunter-treasure.html
  2. http://anwell.me/articles/unity3d-flappy-bird/
  3. http://vanillabluse.blogspot.co.id/2016/03/penjelasan-tentang-desain-skenario.html

Pengantar Tenologi Game [ Penulisan 1]

PENGERTIAN TEKNOLOGI GAME
https://123sejecom.files.wordpress.com/2017/03/e7d80f6e8638b9cc41096aaca2d18890_big-image-png-classic-video-game-clipart_2400-2400.png

Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya permainan. Di dalam era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya permainan kartu, catur, dan lain_lainnya dapat ditemui melalui dunia virtual atau yang biasa kita mainkan dalam komputer. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini munculah berbagai sarana permainan, misalnya Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu ataupun multiplayer.
Pengertian game komputer menurut beberapa ahli:
-         Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.
-         Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki “akhir dan cara mencapainya”: artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
-         Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les homes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
-         Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
-         Menurut Bernard Suits Game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi “Rintangan yang tidak perlu”.
-         Menurut Greg Costikyan, Game adaah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”.
-         Definisi menurut buku Rules od Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, Game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik bohonganm ditentukan oleh aturan yang memberi hasil akhir”.

BISNIS DALAM GAME KOMPUTER

-         Di zaman yang sudah modern ini, tidak dapat dipungkiri lagi bahwa game sangat berperan untuk sebagian besar pengguna teknologi, terutama pengguna komputer. Namun, game ternyata juga dapat dijadikan sebuah bisnis yang menjanjikan. Dengan hobi para gamer ini, tentu terdapat peluang untuk mendapatkan profit.
-         Bisnis dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game online, dan juga games yang dapat didownload baik free maupun berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya. Perkembangan lainnya ialah warung internet atau yang sering kita dengar dengan istilah Warnet. Warnet kini identik dengan game online yang mereka sediakan, adapun game berbayar yang disediakan warnet sehingga kita hanya tinggal memainkannya. Baik anak kecil hingga orang dewasa mempunyai hobi bermain game online ini. Dengan menyediakan tempat, perangkat komputer yang lengkap, dan fasilitas pendukung lainnya, membuat gamers betah berlama-lama untuk bermain.

3D Engine
-         Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat degan user interface yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang mana telah dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan rankking teratas untuk editor game. Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.
-         Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Plugin web player dapat juga dipakai untuk widgets Mac. Unity juga akan mendukung  console terbaru seperti PlayStation 3 dan Xbox 360. Pada tahun 2010, telah memperoleh Technology Innovation Award yang diberikan oleh Wall Street Journal dan tahun 2009, Unity Technology menjadi 5 perusahaan game terbesar. Tahun 2006, menjadi juara dua pada Apple Design Awards.
-         Server aset dari Unity dapat digunakan semua scripts dan aset game sebagai solusi dari versi kontrol dan dapat mendukung proyek yang terdiri atas banyak gigabytes dan ribuan dari file multi-megabyte. Editor Unity dapat menyimpan metadata dan versi mereka, itu dapat berjalan , pembaharuan dan didalam perbandingan versi grafis. Editor Unity dapat diperbaharui dengan sesegera mungkin seperti file yang telah dimodifikasi. Server aset Unity juga cocok pada Mac, Windows dan Linux dan juga berjalan pada PostgreSQL, database server opensource.
-         Perizinan atau license dari Unity ada dua bentuk. Ada Unity dan Unity Pro. Versi Unity tersedia dalam bentuk gratis, sedang versi Unity Pro hanya dapat dibeli. Versi Unity Pro ada dengan fitur bawaan seperti efek post processing dan render efek texture. Versi Unity merupakan yang gratis memperlihatkan aliran untuk game web dan layar splash untuk game yang berdiri sendiri. Unity dan Unity Pro menyediakan tutorial, isi, contoh project, wiki, dukungan melalui forum dan perbaruan kedepannya. Unity digunakan pada iPhone, iPod dan iPad operating system yang mana iOS ada sebagai add-ons pada Unity editor yang telah ada lisensinya, dengan cara yang sama juga pada Android.
Sumber :



8 Nov 2016

Desain Komunikasi Visual

Sejarah Desain Komunikasi Visual



Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.
Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).


Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain komunikasi visual adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut.

Seorang desainer komunikasi visual yang profesional harus memiliki pengetahuan dan kemampuan yang luas tentang komunikasi visual. Selain visualisasi dan bakat yang baik dalam berkomunikasi secara visual, ia juga harus mempunyai kemampuan untuk menganalisa suatu masalah, mencari solusi masalah tersebut dan mempresentasikan secara visual. Alat-alat canggih seperti komputer dan printer yang up-to-date hanya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan produktifitas. Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.


Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

·         Seni Grafis
Seni grafis (dan ini paling sering disalahartikan sama sebagai desain grafis) adalah masuk ke dalam seni murni (fine arts). Sementara desain grafis masuk ke dalam kelompok seni terapan (applied arts). Ada penggolongan seni menjadi seni murni dan seni terapan. Disebut sebagai seni murni adalah jika tujuan penciptaan seni adalah untuk semata-mata untuk kepuasan bathin dan ekspresi sang seniman semata. Sedangkan seni terapan adalah seni yang tujuan penciptaannya adalah untuk memenuhi suatu kebutuhan.

Seni grafis adalah cabang seni rupa yang proses pembuatan karyanya menggunakan teknik cetak, biasanya di atas kertas. Kecuali pada teknik Monotype, prosesnya mampu menciptakan salinan karya yang sama dalam jumlah banyak, ini yang disebut dengan proses cetak. Tiap salinan karya dikenal sebagai ‘impression’. Lukisan atau drawing, di sisi lain, menciptakan karya seni orisinil yang unik.

·         Desain Komunikasi Visual
Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.
Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah.


Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual

Menurut Christine Suharto Cenadi (1999) elemen-elemen dkv diantaranya tipografi, ilustrasi, dan simbolisme,

1. Layout
Pengertian layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.

2. Tipografi
Tipografi merupakan seni memilih huruf dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya denga jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan memandai naskah untuk proses typesetting menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda.

3. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya dkv dibagi menjadi dua, ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas (Wirya, 1999).

4. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan cintar, tujuan , jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya.

5. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan  memiliku karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda.

6. Animasi
Penggunaaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Animasi sendiri dibagi menjadi dua yaitu:
·         Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
·         Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.

7. Suara

Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi.
Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung.
Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, dan suara pendukung merupakan suara yang terdapan pada tombol-tombol.

Sumber


17 Oct 2016

Desain Pemodelan Grafik [ Tugas 1 ]

Pengertian Desain dan Pemodelan Grafis
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia. Desain adalah gagasan awal, rancangan, perencanaan pola susunan, kerangka bentuk suatu bangunan, motif bangunan, pola bangunan, corak bangunan. Sedangkan desain merupakan kata yang diambil dari bahasa inggris yaitu desain yang berarti rencana, jika dijabarkan arti kata desain adalah ilmu yang berhubungan dengan suatu perencanaan atau suatu perancangan.
http://www.websiteinindia.com/wp-content/uploads/2013/02/Graphic_design.png

Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi.
Grafik/Grafis
Grafik didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, symbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.
Prinsip dan unsur desain grafis
Ø  Prinsip desain grafis
1.      Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul, subjudul dan tubuh berita sebaikya jangan menggunakan jenis font yang ornamental seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai Keep It Simple Stupid. Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.

2.      Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbanf secara virtual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal dan keseimbangan informal.

3.      Kesatuan

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis, dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.



4.      Penekanan
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, sera kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

5.      Irama
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisis antara dua wujud yang terletak pada ruang, seupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antar kolom, jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

6.      Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yan tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang.

Ø  Unsur desain grafis
1.      Garis
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung atau lurus. Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2.      Bentuk
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.  Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak, lingkaran, dan segitiga.

3.      Tekstur
Tekstir adlaah tampilan permukaan dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat kanvas, dan lain sebagainya.

4.      Ruang
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur yaitu obyek dan latar belakang.

5.      Ukuran
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mengidentifikasikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dna penekanan pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca dahulu.

6.      Warna
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
Perkembangan Desain Grafis diberbagai media
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Desain pemodelan grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis, kebudayaan dan teknologi pun sangat berpengaruh. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik, dan masih banyak lainnya. Sedangkan teknologi diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilkan banyak sekali desain grafis sehingga mengefisienkan segalanya.

Peranan desain pemodelan grafik sangatlah penting dalam interkasi manusia dengan komputer atau dalam istilah bahasa asingnya adalah Human Computer Interaction (HCI) dimana fungsi pemodelan grafik adalah membuat sesuatu yang dapat mempermudah pengguna atau user baik dalam menjalankan suatu program agar mudah dimengerti atau membuat sesuatu yang mudah di sentuh, enak dilihat dan mudah digunakan dan sesuai atau efisien.
Dalam mewujudkan suatu pemodelan grafik yang benar-benar efisien tidaklah mudah, disini harus adanya sinkronisasi dalam proses interaksi manusia dengan komputer dimana disini manusia sebagai pengendali proses yang ada di komputer dan komputer pun harus mendapatkan cara komunikasi elektronik agar dapat sinkron dengan user maka dari itu di bagilah beberapa bagian-bagian metode yang di gunakan untuk prosesnya antara lain :

Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi tersebut dapat  berupa bentuk fisik

Faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari user adalah sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem kerja pada komputer

Interaksi antar manusia dan komputer, yah seperti yang dijelaskan diatas disini harus terdapat sinkronisasi antara manusia dengan komputer.

Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Source :